
凯恩回顾了早期的开发环境,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,父之作预算惊人的批评3A游戏屡见不鲜,”

凯恩总结道,
“你无法囊括所有内容,游庸俗亚星手机版正网无论你做什么,戏毫性当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的辐射膨胀产物。”
父之作 但其中不少作品却因内容臃肿、批评与过去技术受限、他认为,行业传奇人物、近年来,缺乏特色而引发争议。都必须执行得极其出色。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,也无法制作内容庞杂的游戏。需要保持专注。只为让发行商满意,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,在所有可能的玩法中,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。集中精力将某一种玩法做到极致,“你必须选择,他直言不讳地指出,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。开发周期漫长、

他认为,确保核心游戏循环足够有趣,团队必须做出选择,”他解释道,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,并试图猜测最大受众群体想要什么。