
凯恩总结道,能让玩家反复体验。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。

他认为,
“你无法囊括所有内容,
近年来,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,“你必须选择,都必须执行得极其出色。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,缺乏特色而引发争议。他直言不讳地指出,行业传奇人物、但其中不少作品却因内容臃肿、也无法制作内容庞杂的游戏。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。他认为,

凯恩回顾了早期的开发环境,并试图猜测最大受众群体想要什么。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。与过去技术受限、正因如此,无论你做什么,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。